“Algunos dicen que la palabra “odradek” precede del esloveno, y sobre esta base tratan de establecer su etimología. Otros, en cambio, creen que es de origen alemán, con alguna influencia del esloveno. Pero la incertidumbre de ambos supuestos despierta la sospecha de que ninguno de los dos sea correcto, sobre todo porque no ayudan a determinar el sentido de esa palabra.” Con esta frase da comienzo Franz Kafka a Las preocupaciones de un padre de familia un relato del año 1919.
En ese cuento se describe al odradek de la siguiente manera: “A primera vista tiene el aspecto de un carrete de hilo en forma de estrella plana. Parece cubierto de hilo, pero más bien se trata de pedazos de hilo, de los tipos y colores más diversos, anudados o apelmazados entre sí; pero no es únicamente un carrete de hilo, pues de su centro emerge un pequeño palito, al que está fijado otro, en ángulo recto. Con ayuda de este último, por un lado, y con una especie de prolongación que tiene uno de los radios, por el otro, el conjunto puede sostenerse como sobre dos patas.”
En Death Stranding (8 de noviembre de 2019, un siglo después de FK, diseñado por el japonés Hideo Kojima: videojuego donde, luego de un cataclismo devastador, criaturas hostiles y destructoras recorren los Estados Unidos) el odradek solo puede funcionar a pleno rendimiento en combinación con BB, un bebé. Para entender lo que es realmente el odradek es primordial entender que, tanto en el cuento como en el videojuego el odradek supone una dualidad: criatura y objeto.
En el cuento Kafka se refiere al odradek en algunos casos como él y en otros como eso. En base a esto separaré la descripción del odradek en dos categorías: la criatura y el objeto. Cuando se trate del odradek de Kafka (en adelante denominado OFK) escogeré frases extraídas del cuento; cuando se trate del odradek de Kojima (en adelante denominado OHK) apelaré a frases del cuento de Kafka que describan lo más fielmente posible al odradek del videojuego.
Más adelante en el texto avanzaré otras características pertinentes del odradek mediante descripciones sacadas del videojuego; utilizaré este método acaso arbitrario para desentrañar con precisión aquello que, en la vida real, podría describirse usando frases resultantes de ambos formatos, con la perspectiva de identificar a la entidad-objeto anómala que ha recibido -en dos ocasiones mayores- el nombre odradek.
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OFK
la Criatura
“esta criatura.” / “es muy movedizo.” / “A veces no se deja ver durante varios meses […] pero siempre vuelve.” / “Uno siente la tentación de creer que esta criatura tuvo, tiempo atrás, una figura más razonable y ahora está rota. Pero éste no parece ser el caso.” / “como es tan pequeño, uno lo trata como si fuera un niño.” / “dice y se ríe. Es una risa como la que se podría producir si no se tuvieran pulmones.” / “No parece que haga mal a nadie; pero casi me resulta dolorosa la idea de que me pueda sobrevivir.”
Conversación ocasional entre OFK y el personaje principal:
P: “¿Cómo te llamas?”
OFK: “Odradek.”
P: “¿Y dónde vives?”
OFK: “Domicilio indeterminado.”
OFK
el Objeto
“aunque el conjunto es absurdo, parece completo en sí.” / “tiene el aspecto de un carrete de hilo en forma de estrella plana.” / “Pero no es únicamente un carrete de hilo.” / “Habita alternativamente bajo la techumbre, en escalera, en los pasillos y en el zaguán.” / “Parece cubierto de hilo, pero más bien se trata de pedazos de hilo, de los tipos y colores más diversos, anudados o apelmazados entre sí.” / “A veces, cuando uno sale por la puerta, lo descubre arrimado a la baranda, al pie de la escalera.” / “¿Acaso rodará algún día por la escalera, arrastrando unos hilos ante los pies de mis hijos y de los hijos de mis hijos?”
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En la wiki de Fandom del videojuego Death Stranding la definición del odradek es la siguiente: “El odradek es una herramienta que sirve como radar de tierra y sensor de Entes Varados (EV). Se equipa automáticamente sobre el hombro izquierdo al inicio del juego y permite reconocer varias cosas que se encuentran en el terreno alrededor del jugador. Una vez conectado al BB permite reconocer la ubicación de los EV; se puede usar conectado al BB o sin estarlo.” En Death Stranding existe la importancia añadida del BB, que consolida el argumento a favor de un odradek dual, parte objeto y parte criatura.
OHK
la Criatura
Características extraídas de Las preocupaciones de un padre de familia:
“esta criatura.” (el BB)
“A veces no se deja ver durante varios meses […] pero siempre vuelve.” (Autotoxemia: en el videojuego el BB puede padecer autotoxemia y desactivarse su vínculo con el odradek, pero siempre se recupera.)
“Uno siente la tentación de creer que esta criatura tuvo, tiempo atrás, una figura más razonable y ahora está rota; pero éste no parece ser el caso.” (Sería, en el caso del videojuego todo lo contrario: se trata de una criatura que tendrá, en el futuro, una figura más razonable, pero de momento es solo un bebé.)
“como es tan pequeño, uno lo trata como si fuera un niño.”
“dice y se ríe. Es una risa como la que se podría producir si no se tuvieran pulmones.”
“No parece que haga mal a nadie; pero casi me resulta dolorosa la idea de que me pueda sobrevivir.” (Como sería la percepción que cualquiera podría tener respecto a un bebé, desde un punto de vista existencial.)
Hechos basados exclusivamente en Death Stranding descritos de la manera la más objetiva posible y acaso sin conseguirlo:
La criatura puede ver entes invisibles. / Cuando se conectan objeto y criatura, el portador puede ver a los entes invisibles. / La criatura no se hace mayor. / La criatura está contenida dentro de un receptáculo. / La criatura permanece conectada al objeto mediante un cable o tubo. / La criatura deja de funcionar en situaciones de estrés físico o emocional. / La criatura se coloca encima del corazón del portador.
OHK
el Objeto
Características extraídas de Las preocupaciones de un padre de familia:
“en forma de estrella plana.”
“de su centro emerge un pequeño palito, al que está fijado otro, en ángulo recto.”
“Con ayuda de este último, […] el conjunto puede sostenerse.”
“aunque el conjunto es absurdo, parece completo en sí.”
“Uno siente la tentación de creer que […] tuvo, tiempo atrás, una figura más razonable y que ahora está rota. Pero éste no parece ser el caso.” (La forma del odradek en el videojuego es extraña y parece mal articulado, pero no es el caso.)
“Pero no es únicamente un carrete de hilo.” (No en sí, pero cuando Sam Porter Bridges, el protagonista del juego, activa el odradek, puede evitar ser atrapado por los EV.)
“A veces, cuando uno sale por la puerta, lo descubre arrimado a la baranda.”
Hechos basados exclusivamente en Death Stranding descritos de la manera más objetiva posible, al menos en la intención:
Se coloca detrás del portador de tal manera que éste nunca lo ve. / Cuando se activa se posiciona detrás de la cabeza del portador. / Ilumina lo que está por delante (tiene una funcionalidad de linterna). / Puede escanear los alrededores en busca de cosas importantes o cosas dejadas por otros jugadores. / Puede escanear los alrededores en busca de amenazas. / Se activa en la proximidad de entes invisibles.
Al final de la doble aventura, ¿qué viene a ser, entonces, el Odradek?
EL ODRADEK EN LA VIDA REAL
el Objeto
Hechos verificados en los textos de Franz Kafka y una vez el juego activado de Death Stranding
Descripción general: el Juguete
Habita alternativamente bajo la techumbre, en escalera, en los pasillos y en el zaguán; a veces no se deja ver durante varios meses, como si se hubiese ido a otras casas, pero siempre vuelve a la nuestra.
Odradek depende del contexto: el Juguete Viejo
En el cuento de Kafka, se percibe al Odradek desde el punto de vista del adulto: “se trata de pedazos de hilo, de los tipos y colores más diversos, anudados o apelmazados entre sí.” (Cualquier juguete es intrínsecamente viejo para un adulto)
Descripción del objeto: el Viejo Yoyó / Peonza / Diábolo / Giroscopio
Imágenes de referencia:
“se trata de pedazos de hilo, de los tipos y colores más diversos, anudados o apelmazados entre sí.”
“A primera vista tiene el aspecto de un carrete de hilo […] parece cubierto de hilo.”
El usuario permanece conectado al objeto mediante un cable. El dispositivo generalmente permanece en su posición guardada a menos que se active manualmente. A veces se va, pero siempre vuelve: es la función principal del yoyó.
“Es muy movedizo.”
“aunque el conjunto es absurdo, parece completo en sí.”
“Pero no es únicamente un carrete de hilo.”
“no se deja atrapar.”
Otras características a considerar
Los adultos no quieren entender los juguetes, pero todos los entendieron alguna vez. / Un juguete es inútil pero atemporal. / Este tipo de juguetes requieren una gran habilidad para dominarlos, pero los niños suelen jugar con ellos. / Este tipo de juguetes tienen que ver con el movimiento, el movimiento circular (concentración) y el equilibrio cuando están en movimiento.
EL ODRADEK EN LA VIDA REAL
la Criatura
Hechos tal como aparecen en Franz Kafka y Death Stranding.
Descripción general: El Alma / Conciencia / Yo Interior
“No parece que haga mal a nadie; pero casi me resulta dolorosa la idea de que me pueda sobrevivir.” (Esto no es así, pero su contraposición sí: la idea de que el alma no nos vaya a sobrevivir puede resultar dolorosa.)
“Es tan pequeño.” (El alma es inconmensurable porque es infinitamente pequeña e infinitamente grande.)
“dice y se ríe. Es una risa como la que se podría producir si no se tuvieran pulmones.” (Pienso, luego existo. El alma piensa y habla, articulamos los pensamientos a través del soplo.)
“aunque el conjunto es absurdo, parece completo en sí.”
“es muy movedizo y no se deja atrapar.”
“A veces, cuando uno sale por la puerta, lo descubre arrimado a la baranda.” (¿he cogido las llaves?)
“Habita alternativamente bajo la techumbre, en escalera, en los pasillos y en el zaguán.” (Todos no-lugares, donde los pensamientos reprimidos persisten.) La criatura no se hace mayor. La criatura está contenida dentro de un receptáculo (el alma dentro del cuerpo.)La criatura deja de funcionar en situaciones de estrés físico o emocional. La criatura se coloca encima del corazón del portador: el alma responde a las emociones, que están relacionadas simbólicamente con el corazón. Cuando se activa, se posiciona detrás de la cabeza del portador: la conciencia responde al pensamiento, que se relaciona con la cabeza. Se coloca detrás del portador, de tal manera que éste nunca lo ve: no puedo ver mi alma en un espejo, solo la puedo ver mirando hacia dentro.
Odradek depende del contexto: Vieja Alma, Sabiduría frente a Impulso Sexual, Miedo al Tiempo y a la Muerte
Ilumina lo que está por venir. Puede escanear los alrededores en busca de cosas importantes o cosas dejadas por otros jugadores.
“de su centro emerge un pequeño palito, al que está fijado otro, en ángulo recto.” (Palitos: el palito que junta ambas partes del yoyó o diábolo sólo es visible cuando se rompe.)
“Con ayuda de este último, […] el conjunto puede sostenerse.” (Idem) Puede escanear los alrededores en busca de amenazas.
Inocencia, Emoción, Imaginación, Creatividad, Niño Interior frente a Objetivación e Ignorancia
“aunque el conjunto es absurdo, parece completo en sí.” (El niño interior es atemporal.)
“es muy movedizo y no se deja atrapar.”
“Habita alternativamente bajo la techumbre, en escalera, en los pasillos y en el zaguán.”
“A veces no se deja ver durante varios meses, como si se hubiese ido a otras casas, pero siempre vuelve a la nuestra.” (Creatividad bloqueada, inocencia perdida, corazón roto.)
“esta criatura tuvo, tiempo atrás, una figura más razonable.”
“Es muy movedizo.” (Emoción)
“A veces no se deja ver durante varios meses, […] pero siempre vuelve.”
“Uno siente la tentación de creer que esta criatura tuvo, tiempo atrás, una figura más razonable y que ahora está rota. Pero éste no parece ser el caso.” (De nuevo, porque lo contrario es cierto. El niño existe antes que el adulto. No está roto sino inacabado.)
“como es tan pequeño, uno lo trata como si fuera un niño.”
“dice y se ríe. Es una risa como la que se podría producir si no se tuvieran pulmones.” (Lenguaje emocional)
“¿Acaso rodará algún día por la escalera, arrastrando unos hilos ante los pies de mis hijos y de los hijos de mis hijos?” La criatura puede ver entes invisibles: sólo interactuamos con seres imaginarios a través de la imaginación. La criatura no se hace mayor. La criatura está contenida dentro de un receptáculo: restricciones de la vida y la sociedad. La criatura permanece conectada al objeto mediante un cable o tubo: cordón umbilical, venas, arterias, receptores. La criatura deja de funcionar en situaciones de estrés físico o emocional: colapso emocional.La criatura se coloca encima del corazón del portador: respuesta emocional.Se activa en la proximidad de entes invisibles: cuando vamos al cine o leemos un libro, o cuando jugamos un videojuego, nuestro niño interior se activa para que podamos ver todo lo imaginario e interactuar con ello.)
CONCLUSIÓN Y GAME OVER
Para concluir vuelvo a citar a Franz Kafka con una pequeña variación mutante: “Algunos dicen que la palabra “odradek” la inventó Kafka, y sobre esta base tratan de establecer su etimología. Otros, en cambio, creen que la inventó Kojima, con alguna influencia de Kafka. Pero la incertidumbre de ambos supuestos despierta la sospecha de que ninguno de los dos sea correcto, sobre todo porque no ayudan a determinar el sentido de esa palabra.”
El mandato de los artistas es expresar verdades que se ocultan en el centro mismo de la existencia y sólo pueden ser captadas sin ser definidas. Cada idioma utiliza diferentes sonidos para referirse a un mismo concepto y cada artista utiliza diferentes herramientas para expresar una misma idea; sólo traduciendo el resultado final a su esencia misma, a sus partes y roles, apariencia y comportamiento, puedo tratar de ver qué refleja, cuál fue el rayo de luz que atravesó el prisma primordial.
Al igual que los EV estas preguntas existenciales acechan en las sombras de los días lluviosos y empujan a nuestra sociedad hacia un futuro sin dirección ni significado. Solo la imaginación y la creatividad implantando emoción y juego, movimiento y rapidez pueden ayudarnos a hacer frente a estos monstruos invisibles. Aunque no podremos acabar con ellos cada vez que se ponga a llover podremos verlos por lo que realmente son: restos de miedos ajenos atrapados en otros miedos que a su vez ya acechaban mucho antes de que nacieran.
En la Historia de Kafka el acto de Creación (paternidad) hace que el personaje vislumbre su propia alma reflejada en un viejo juguete que ya no entiende. En el videojuego de Kojima, el protagonista Sam Porter Bridges a su vez vislumbra su propia infancia y comprende su papel en el mundo, el núcleo de su existencia a través de la combinación BB – Odradek: toma el juguete y comienza a jugar. Primero piensa: Ah! esto es lo que se debe sentir siendo un niño sin entender el juguete y luego recuerda que una vez fue un niño; no está haciendo ver que es un niño sino que ya lo era y lo sigue siendo.
Este es el poder de los objetos que hemos llegado a llamar Odradek: la madalena de Proust, anillos de Narnia, la alcantarilla y el conejo de Alicia, el espejo y la píldora de Matrix, las varitas mágicas, el arma interdimensional de Rick, la Fuerza y los sables de luz y Jumanji. Lo llamen como lo llamen, está ahí, el arma más poderosa de la ficción: la creatividad misma.
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